- 메타버스의 열풍은 어떻게 시작됐고 현재 어디까지 왔나.
“전 산업을 통틀어 화두인 메타버스 세상은 팬데믹으로 인한 ‘고립’과 이를 극복하기 위한 ‘디지털을 통한 연결’이 기폭제가 됐다. 게임 속 세상이라는 개념에 그쳤던 메타버스는 ‘줌 화상회의’와 ‘아바타 가상 오피스 접속’ 등 현실 속 세상과의 연결로 구체화, 고도화가 가속되고 있다. 줌은 2020년 8~10월 매출액이 약 8600억 원으로 전년 동기대비 367%나 증가했다.
1969년 시작된 인터넷은 PC보급으로 인해 혁명이 일어났고 스마트폰의 보급은 모바일 혁명을 가속화시켰다. 우리는 24시간 세계 모든 시장이 연결된 삶을 살게 됐다. 메타버스의 혁명은 스마트글래스가 이끌 전망으로 올해 굴지의 기업에서 보급화를 시도한다. 단 6개월만에 메타버스와 NFT 시장의 엄청난 변화가 가속되고 있다.
전 세계를 공포로 몰아넣은 코로나19의 현재는 자의든 타의든 오프라인에서 사람들과의 만남을 줄인 대신 디지털 연결에 대한 다양한 욕망을 증폭시켰다. 동물의 숲과 포트나이트, 로블록스와 같은 게임을 통해 혼자가 아닌 연결된 세상 속에서 무료함을 달랬다. 게임 관련 회사들의 주가가 117% 이상 오른 이유다.
여기에 기술적 고도화로 커머스의 기능까지 더해지면서 현실과 가상의 세계 모두에서 소통하고 소비하는 초월적인 세상인 메타버스가 제3의 혁명으로 다가오고 있다. 나이키, 아디다스, 구찌 등 글로벌 패션 브랜드들이 앞 다퉈 뛰어들고 있다. 금융권에서도 제페토를 활용한 경영진 회의를 진행하는 등 메타버스 열풍이 뜨겁다. 지난 1년간은 메타버스를 테스트하고 학습했던 시기라면 이제는 ‘러닝앤두잉(Learning & Doing)’을 해야한다.
현재 메타버스 1.0 시점으로 SNS를 기반으로 한 게임과 NFT를 기반으로 한 가상재화의 거래가 점차 활발해지고 있는 단계다. NFT 거래와 VR장비 확산 등 허들이 있지만 큰 기업들이 이 분야에 대한 대규모의 예산을 편성하고 있는 이상 오프라인과 온라인이 연결된 혼합현실의 세상은 현실이 된다. 더 이상 메타버스는 거품이 아니다. 새로운 미래다.”
- 메타버스를 통해 기업이 얻을 수 있는 가치는 무엇인가.
“메타버스에서 다운받은 청사진으로 실제 세상에 대입해보는 것, 테스트베드로 활용하는 것이다. 무인로봇을 만들기 전에 제대로 명령을 수행하는지 다양한 환경을 만들어 미리 테스트 해볼 수 있는 식이다. 디지털 트윈세계에서는 현실 그대로 복제해 여러 가지 시뮬레이션을 할 수 있다. 충분한 경험과 실험 후 현실세계에 가져온다면 많은 시간과 비용을 줄일 수 있다.
게임을 넘어 현실을 재설계할 수 있다. 메타버스는 새로운 시대를 여는 시작점이다. 블록체인 기술의 고도화, IT기술의 정교화 등으로 메타버스 속 캐릭터나 상품, 부동산과 NFT 결합으로 한번 구매했던 디지털 재화에 대한 비용은 버려지는 매몰 비용이 아니라 투자비용으로 수익화가 가능해졌다. 복제가 난무했던 디지털 환경 내에서 누가 진짜 주인인지 입증할 수 있는 NFT의 부상으로 메타버스는 더 큰 주목을 받고 있다.
기업들은 지금부터 초기 시장 진입을 서둘러야한다. 추후에는 기회비용이 더 커지며 바라보는 고객들의 시각도 너그럽지 못할 것이다. 메타버스 투자의 기회를 읽고 직접 부딪히며 산업에 대한 이해도를 높여야 한다. 일상이 되는 날이 머지않았다.”
- 패션기업이라면 메타버스를 어떤 시각으로 바라보고 투자해야 하는가.
“아직 메타버스는 제대로 정리되지 않은 부분이 있고 가야할 길도 멀다. 때문에 장기적으로 보는 시각이 필수다. 투자 후 흔들리지 않기 위해서는 정확한 이해가 먼저 필요하다. 메타버스는 현실과 상호작용하는 가상현실의 세계다. 크게 AR/VR기반, 게임형, SNS형, 회의·업무형 메타버스가 존재한다. 기업은 가능한 범위 안에서 시도하고 경험해야한다. 작게라도 시작해 경험치를 만드는 것이 중요하다.
패션기업이라면 올해 예산을 필수적으로 편성해야한다. 패션분야에서 활용될 부분이 너무나 무궁무진하다. 나이키는 가상의 세계에서 현실에서 불가능했던 크리에이티브한 디자인을 다양하게 재창조하고 NFT 기술을 활용해 기업의 가치를 높이고 있다.
중소기업들은 메타버스 자체 구축은 현실적으로 불가능하기 때문에 이미 구축되어 있는 다양한 메타버스 플랫폼들과 제휴를 맺고 전략적으로 제품을 큐레이션해 서비스하는 것도 방법이다. 메타버스 안에서 사용가능한 코인과 아이템을 지급하거나 추첨을 통해 실제 매장에서 동일한 제품을 제공할 수 있고 반대로 오프라인 매장에서 물건을 살 때 해당하는 메타버스 안 아이템을 증정하는 등 방법은 다양하다.
메타버스를 담당하는 팀이 있어야 하며 핵심은 소통이다. 젊은 조직원들 시각에서의 경험에 대한 피드백과 데이터를 쌓아야 한다. 그래야 추후 메타버스를 일찍 선점한 기업과의 격차를 줄일 수 있다. 일단 배우려고 뛰어드는 것이라는 시각이 필요하다.
현재 Z세대는 스마트폰 없이 살아본 적이 없다. 실제로 로블록스에서 구찌 가방이 리셀로 400만 원에 팔렸다. 이들에게 메타버스는 앞으로의 일상이다. 만질 수 있는 인터넷시대, 극대화된 디지털 경험시대가 열린다. 메타버스 대부분이 글로벌 시장이 무대이며 자연스럽게 글로벌 스테이지에 걸 맞는 상품력이 표준이 된다.
현재는 로블록스나 제페토와 같이 10대들에 국한된 놀이터 이다보니 한계성이 있지만 다양한 연령층을 겨냥한 메타버스 시대가 열린다. 또 필수적으로 활발히 참여하고 투자하고 있는 엔터테인먼트 회사들이 늘면서 K-POP과의 시너지도 기대해 볼 수 있다. 메타버스 열풍에 올라탄 기업과 아닌 기업의 10년 후는 많이 다를 것이다.”