전천후 산업 ‘캐릭터’가 뜬다국내규모 年5조2천7백억 육박성별·나이·세대 무관 고부가창출 ‘

2004-07-28     한국섬유신문
▶조사기간 : 2003년 6월 30일∼2003년 7월 13일 ▶조사방법 : 관련문헌수집, 인터뷰, 시장조사 ▶조사장소 : 코엑스, 명동, 서울시내 백화점 ▨ 캐릭터와 캐릭터산업의 개념 캐릭터란 어떤 물질의 특성을 나타내는 성향이라 사전적 의미와 고부가가치 창출을 위해 인위적이고 의도적인 전략하에 사용의 목적을 갖고 탄생한 생명력을 갖는 현상을 그림이나 사진등으로 표현한 것이라는 마케팅적 의미로 정의할 수 있다. 캐릭터산업이란 독특한 아이덴티티를 가진 캐릭터를 창출하고 이를 다양한 분야에 활용함으로써 상품의 부가가치를 높이는 모든 관련활동을 말한다. 또한 캐릭터산업에는 캐릭터를 개발하는 사업, 캐릭터 사용권을 판매하는 라이센스 사업, 그리고 캐릭터를 활용하는 사업이 있다. 쌈지(사장:천호균)는 지난해 파주에 1천여평의 부지를 매입 최근 캐릭터 잡화 ‘딸기’를 모티브로 한 테마파크 조성 공사를 진행중이다. 이는 현재 13여만명이 훌쩍 넘어선 ‘딸기’ 캐릭터 매니아들의 딸기에 대한 뜨거운 관심에 힘입은 바가 크다. 이처럼 요즘, 사람들의 뜨거운 관심을 받고 있는 캐릭터산업에 대해 구체적으로 살펴보자. ▨ 캐릭터 산업의 특징 먼저 캐릭터산업 ‘Non Sex, Non Age, Non Generation’의 성향을 가지고 있다. 그리고 아이템의 극대화와 다양화로 브랜드를 차별하는 점과 하나의 브랜드가 아닌 Total-Shop에서 Multiple한 Shop의 재구성이 가능하다는 점을 들 수 있다. 예를 들면 일본 디즈니 스토어는 평균 3천여 종의 상품을 구성한다. 마지막으로 캐릭터산업은 종합 엔터테인먼트 상품에만 머무르는 것이 아니라 각종 매체와 오락, 휴양지 등 위락시설까지도 확대할 수 있는 점과 공간과 매체로 캐릭터 비즈니스에서 시너지 효과를 창출하는 중요한 요소로 작용한다. 예를 들면 디즈니사의 만화영화, 디즈니랜드를 뽑을수 있다. 구조적인 면에서 캐릭터 사업주체는 저작자(Licensor), 대행자(Sub-Licensor), 상품화권자(Licensee)로 구성되어 있다. ▨ 국내 캐릭터산업의 동향 캐릭터시장규모 : 5조2,771억원 -상기 시장규모는 공급자 측면이 아닌 소비자 측면(최종소비자의 상품지출)에서 도출된 것임 국내 캐릭터 개발·라이센스업체의 약 90%이상이 90년대 이후에 설립된 것으로 나타나 우리나라의 캐릭터시장이 90년대이후 본격적으로 형성되기 시작한 것으로 분석할 수 있다. 이밖에 국내 캐릭터 개발업체는 자본금규모에서 전체 평균 8억원 정도이나, 10억원 이상되는 업체가 20%에도 못 미치고 1억이하의 업체도 20%가 넘는 등 대체적으로 규모가 영세한 편이다. 또한 매출액 측면에서는 5억원 이하인 업체가 50%가 넘고 종업원수는 95%가 10명 이하로 대부분 사업체가 소규모이다. 이런 국내 캐릭터 관련기업들의 소규모, 영세성은 캐릭터 제조업체에서도 마찬가지이다. 제조업체의 평균 자본금 규모는 약 11억원 정도이며 5억∼50억미만의 매출을 올리는 업체가 50%를 차지였다. 또한 20명 이하의 종업원을 보유하고 있는 소규모업테가 60%이상으로 상당히 영세한 경우가 많다. ▨ 소비자 성향 캐릭터 선호도 위 도표에서 확인할 수 있드시 국산캐릭터가 소비자 선호도에서 상위 10위내에 4개를 차지하고 있는 것을 알 수 있으며 전체작인 선호도에서는 44%를 차지해 외산과 거의 대등한 수준으로 성장했다. 또한 국내 캐릭터시장은 2001년부터 마시마로 열풍이 부는 등 외산캐릭터 일변도의 내수시장에서 탈피해 자생력을 확보하기 시작했다. 캐릭터인지경로 ①TV(PPL : 64.4%)→ ②매장내 상품(53.6%)→ ③친구주변인(49.0%)→ ④만화책/만화잡지(28.6%)→ ⑤애니메이션/비디오(22.8%)→ ⑥일반잡지광고(18.4%)→ ⑦게임(11.8%)→ ⑧인터넷플레시(10.2%) 국내 캐릭터산업은 미성숙한 산업 여건과 캐릭터에 대한 인식부족으로 기초적인 기반이 취약한 편이며 업체의 규모·실적 면에서도 영세성을 면치못하 정부지원을 바탕으로 한 인프라 조성이 필요하다. 또한, 유통시스템의 낙후로 인해 소매점간에 캐릭터 상품가격이 불균등한 경우가 많으며 지적재산권 보호 및 인식의 부족으로 인해 중국, 동남아 등지에서 제작된 다량으로 불법복제 상품이 유통되어 인한 성장가능성을 잠식하고 캐릭터의 생명력을 단축시키고 있다. 그리고 장기적 안목의 마케팅 전략 및 인력 부족으로 합리적인 캐릭터상품 제작 및 유통에 애로를 겪고 있다. 이런 현재의 여러