문광부, 융합형콘텐츠 시장 연다

가상현실 활용

2009-07-25     한국섬유신문

신규시장 창출

‘만져라, 반응하리라’
창의력과 지식이 집약된 디지털콘텐츠에 가상현실(Virtual Reality) 기술을 접목해 기계가 반응을 일으키면 간접체험으로 오감을 느낄 수 있는 융합형 콘텐츠가 개발됐다.
문화체육관광부 유인촌 장관은 “산업간 융합의 핵심 매개체가 되는 디지털콘텐츠의 집중적인 육성을 통한 신규시장 창출을 목표로 ‘차세대 융합형콘텐츠 개발 지원 사업’을 추진하겠다”고 밝혔다.
융합형 콘텐츠는 미술관이나 유적지 등을 3차원 가상공간으로 옮겨놓아 직접 가지 않고도 캐릭터로 미술관이나 유적지를 체험할 수 있는 프로그램이다. 또 페인트 스프레이건을 들고 선박외형을 옮겨놓은 가상공간에서 직접 페인트칠 훈련을 통한 숙련공 배출 프로그램도 가능해 산업체에서도 반기고 있다. 삼성중공업의 경우 이미 융합형 콘텐츠를 도입 두께가 일정해야 하는 선박도색훈련을 진행하고 있다.
기존 파일럿훈련에 주로 사용되던 콘텐츠가 ‘세컨드라이프(second life)’로 접목되면서 보편화되고 있다. 세컨드라이프란 사이버공간에서 가상현실 또는 가상세계를 만들어 ‘아바타’라는 분신이 현실에서처럼 생활하는 형태다.


국내 융합형 콘텐츠는 아직 초기단계로 햅틱폰의 터치스크린처럼 촉감을 느낄 수 있는 정도다. 문광부는 앞으로 콘텐츠를 통해 향기를 맡을 수 있고 상황에 따라 더우면 열이 나오며 바람이 불면 실제 바람을 일으켜 그곳에 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있는 수준까지 끌어 올릴 계획이라고 밝혔다.
공상과학도서를 통해 상상만 하던 일들이 현실로 다가온 것이다. 학교에 가지 않고 수업을 받을 수 있는 재택 교육 형태는 이미 미국의 MIT대학에서 시범 운영 중이다. 또 일본과 핀란드의 경우도 IT산업의 선진국으로 세컨드라이프를 점차적으로 도입하고 있다. 그 중 노르웨이와는 가상의료기술을 교환하면서 개발 중에 있다.


문광부는 이번 사업을 계기로 가상현실 및 첨단 디지털 영상기술을 활용하여 문화(가상박물관 및 미술관), 관광(가상 관광체험), 의료(모의수술, 의료교육), 국방(모의훈련) 등 다양한 유형의 융합형 콘텐츠가 출현할 것으로 기대하고 있다. 타 산업과 연계한 차세대 융합형 콘텐츠를 전략 콘텐츠로 집중 육성하기 위해 관계부처와 협조, ‘08년 하반기 중 종합적인 계획을 수립한다는 계획이다.
김나영기자 prayer78@ayzau.com