[논문특별게재] 사실적 기술향상·호환성 실현돼야
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3D 어패럴 CAD 시스템의 3D 바디 사이징 비교분석

Ⅰ. Introduction
IT기술, 컴퓨터 그래픽스 기술 등의 발달은 전 산업 분야의 e-비즈니스(e-business)를 촉진하였으며, 새로운 마켓 환경을 제공하고 있다.

패션산업의 뉴 패러다임으로 3D 어패럴 CAD 소프트웨어는 기획, 생산, 판매 등에 있어 디지털 전환은 물론 3D버츄얼 피팅(virtual fitting) 기술 도입으로 미래형 패션산업 시스템인 가상환경에서의 e-비즈니스를 확대해가고 있다.

최근 이를 기반으로 패션기업들은 인터넷 쇼핑, 모바일 쇼핑 등 가상 쇼핑 환경 기반을 구축하면서 개별 고객의 체형과 감성을 맞춤 서비스하는 매스-커스터마이제이션(mass-customization) 전략으로 새로운 비즈니스 모델 창출에 대응하고 있다.

이와 같은 패션산업 환경에서 매스-커스터마이제이션은 개별 고객 맞춤 제품을 제공하는 MTM(Made to Measure) 생산방식이 대표적이라 할 수 있으며, MTM 시스템은 개별 고객 신체 정보를 기초로 한다. 유럽연합의 ‘e-Tailor’와 국내 ‘i-Fashion 의류기술센터’는 3D 인체 측정, 2D CAD, e-commerce 기술 개발로 MTM 시스템 및 가상 쇼핑 환경 기반을 구축하여 상용화하고 있다.

또한 이들은 3D 버츄얼 바디인 3차원 개인 아바타를 이용한 가상 피팅 시뮬레이션 기술의 솔루션으로 3D 어패럴CAD소프트웨어를 적극 활용하고 있다.

3D 버츄얼 바디에 관한 국내외 선행연구를 살펴보면, 컴퓨터 공학 분야에서의 3D 버츄얼 바디 모델링에 대한 연구는 3D 휴먼 바디 스캔 데이터(human body scan data)를 토대로 3D 모핑(morphing) 기법을 이용하여 3D버츄얼 바디를 생성한 연구 [1][2] 등이 있다.

의류학 분야에서는 3D어패럴CAD시스템기반의 버츄얼 파라메트릭 바디(virtual parametric body)의 변형과 생성에 대한 연구 [3][4] 등이 있으며, 3D 어패럴CAD 소프트웨어의 시스템 분석과 개선방안 [5] 등에 대한 연구가 있다. 이 외에도 인터넷 패션 쇼핑몰을 위한 3D 버츄얼 피팅 모델에 대한 연구 등 다양한 분야에서 연구되고 있다.

본 연구는 3D어패럴 CAD 소프트웨어 활용에 있어서 인체를 대신하는 3D 버츄얼 피팅 모델인 3D버츄얼 바디 사이징 시스템(virtual body sizing system)에 대하여 구체적으로 분석한 후, 실제 인체를 반영하는 데에 따른 문제점 파악 및 개선방안을 모색하고자 한다.

Ⅱ. Method
본 연구는 3D 버츄얼 바디 사이징에 대한 연구로, 3D어패럴 CAD 시스템인 DC Suite(서울대학교 디지털 클로딩 센터 개발 프로그램)를 선정하여 DC Suite의 3D 버츄얼 바디 시스템을 검증하고자 한다.

이를 위해 DC Suite의 3D버츄얼 바디 사이징시스템을 이용, 2004년도 제5차 한국인 인체치수조사 직접측정 자료인 20대 남녀 표준체형 치수를 적용하여 3D 버츄얼 바디를 제작한다. 다음으로, 동년도에 발표된 20대 남녀 표준체형 3D스캔 바디와 본 연구실험에 의해 생성된 3D 버츄얼 바디의 형상을 비교분석하여 문제점을 파악한 후 개선방안을 제시한다.

연구 분석에 사용된 프로그램은 국내 기술로 개발된 Physan Ltd.의 DC Suite v.2.0이며, 컴퓨터 하드웨어 사양은 Intel Core i7 CPU 820QM, Memory 4GB, NVIDIA GeForce GT 335M 1024MB이었다.

3D버츄얼 바디 사이징을 위한 인체 측정항목은 DC Suite의 바디 제너레이션 컨트롤(Body Generation Control) 항목인 20개 항목을 기준으로 하였고, 2004년도 제5차 한국인 인체치수조사 직접측정 자료인 20대 남녀 표준체형 치수를 적용하였다(소수점 한자리까지 사용)<표 1>. 3D 스캔 바디형상과 3D버츄얼 바디 형상 비교분석은 전문가 집단의 시각적 평가방법에 의하였으며, 정면, 측면, 후면 형상 및 자세를 비교분석하였다.

Ⅲ. Results
일반적으로 3D 어패럴 CAD 소프트웨어는 garment construction, textile mapping, 3D virtual sewing, 3D virtual body, 시뮬레이션(simulation)의 모듈(module)로 구성되어 있으며, 실제 의복의 사실적 표현을 3D버츄얼 클로딩으로 시뮬레이션하는 구현 시스템이다. DC Suite의 3D 버츄얼 바디 시스템을 고찰한 결과, 3D 버츄얼 피팅 모델(virtual fitting model)인 DC-Model과 3D버츄얼 바디 사이징의 제너레이티드 바디(Generated Body)로 구성되어 있다.

제너레이티드 바디는 미국 성인남녀 500명의 3D바디 스캔 데이터중, 남녀표준체형을 각각 선정하여 제작되었으며
, DC-Model은 이를 기반으로 개발된 것이다. 바디 제너레이션은 인체와 같은 치수로 3D버츄얼 바디 사이징을 하는 툴( tool)로써 바디 제너레이션 컨트롤러(Body Generation Controller)에 의해 인체 각 항목의 사이즈를 조절하여 가상인체를 생성하는 것이다.

이와 함께 Body Landmark Edit와 Body Measurement Edit tool은 생성된 3D 버츄얼 바디를 편집, 검증하는 기능을 지니고 있다
. 이러한 3D 버츄얼 바디 사이징시스템을 이용하여 실제인체와 같은 다양한 체형과 사이즈의 3D 버츄얼 바디를 재현할 수 있다.

DC Suit Body Controller를 이용하여 생성된 3D버츄얼 바디의 사이즈·형상과 한국 20대 남녀 표준체형의 직접측정치·3D스캔 바디형상을 비교분석한 결과는 다음과 같다
.

1) 3D 버츄얼 바디 사이징에 따른 치수 비교 결과, Bust Girth와 Neck Girth 항목의 경우 남녀의 측정 부위가 동일하게 적용된 것을 발견할 수 있었다. 즉, 실제 직접인체측정에서 Bust Girth 항목은 여자의 경우, 젖가슴둘레이고, 남자의 경우는 가슴둘레인데 반하여 남녀 모두 젖가슴둘레가 동일하게 적용되었음을 알 수 있다.

Neck Girth 항목은 여자의 경우 목밑둘레이며, 남자의 경우는 목둘레인데 반해, 남녀 모두 목둘레가 적용됨에 따라 Figure 3.에서와 같이 여성의 경우, Neck Girth의 사이즈를 정확히 적용할 수 없었고, Figure 4.에서와 같이 3D 버츄얼 바디의 목밑둘레 형상이 3D 스캔 바디에 비해 외소하게 생성된 것을 알 수 있다. 이와 같은 문제점을 개선하기 위해서는 이들의 측정항목에 있어 실제 직접인체측정 방법과 같이 남녀의 측정부위를 각각 구분하여 적용할 필요가 있다고 사료된다.

또한 바디 제너레이션 컨트롤러 측정항목의 스케일의 최대치가 적게 설정이 되어 있는 항목이 있어서 실제 직접인체측정 사이즈를 반영할 수 없었다
. 예를 들어, 여자의 경우 Neck Girth scale의 최대치가 32.0cm(키 159.7cm인 경우)로 설정되어 있어 실제 인체측정치인 36.6cm를 반영하지 못하였고, 남자의 경우는 Midthigh Girth scale의 최대치가 51.5cm(키 173.5cm인 경우)로 설정되어 있어 실제 직접인체측정치인 52.0cm를 반영하지 못하였다.

Upper Arm Length scale의 경우, 최대치가 여자는 26.0cm(키 159.7cm인 경우), 남자는 29.2cm(키 173.5cm인 경우)로 설정되어 있어 실제 직접인체측정치인 여자 30.68cm, 남자 33.95cm를 적용하지 못한 결과, 평균적으로 5cm정도의 차이가 발생하기도 하였다.

이상의 분석 결과를 통해 볼 때, 이들 항목에 있어서 최대치 및 최소치를 자유롭게 적용할 수 있도록 scale을 확대해야할 것이다. 한편, Lower Arm Girth의 항목은 실제 직접인체측정치(Size Korea, 2004)에 없는 측정항목으로써 3D virtual body 생성 시 본 연구자의 시각적 판단에 의하여 적용하였다. 향후, Lower Arm Girth의 항목의 경우는 Upper Arm Girth와 비례하여 자동 제어될 수 있도록 개선되어야 할 것으로 사료된다.

2) 실제인체를 대상으로 하는 3D 스캔 바디형상과 3D 버츄얼 바디 형상 비교결과, 정면과 후면의 형상은 매우 유사하였으나, 측면의 형상에서는 Figure 4.에서와 같이 자세 반영에 있어서 유의한 차이를 나타냈다. 여성의 경우, 3D 스캔 바디형상이 3D 버츄얼 바디형상에 비해 더욱 뒤로 젖혀진 반신체형을 보이고 있으나 3D 버츄얼 바디생성 시 이를 반영하지 못하였다.

반면, 남성의 경우, 3D 스캔 바디형상이 3D 버츄얼 바디형상에 비해 앞으로 숙인 굴신체형을 보이고 있으나 3D버츄얼 바디 생성 시 이를 반영하지 못하였다. 향후, 이러한 문제점에 대한 보완책이 마련되어야 할 것이다.

Ⅳ. Conclusion
본 연구 결과, 3D버츄얼 바디 사이징 시스템을 이용한 3D 버츄얼 바디는 실제 인체의 사이즈 및 형상을 비교적 실제인체와 유사하게 재현되었다. 그러나 3D 버추얼 바디 사이징시, 측정항목 및 scale의 문제점이 도출되었다.

즉, 남녀의 Bust Girth, Neck Girth 2항목의 경우 적용 부위가 동일하였으며, scale의 경우 바디 제너레이션 컨트롤러 스케일의 최대치가 실제 인체치수를 방영하는데 있어 부분적으로 한계가 있었다. 이러한 문제점에 대해 다음과 같은 개선방안을 제시하고자 한다.

첫째, Bust Girth, Neck Girth의 경우, 실제 직접인체측정부위 및 방법과 동일하게 남녀를 각각 구분하여 적용되어야 할 것이며, Lower Arm Girth의 항목의 경우는 Upper Arm Girth와 비례하여 자동 제어될 수 있도록 개선되어야 할 것이다.

둘째, 바디 제너레이션 컨트롤러 스캔의 경우, 최대치 및 최소치의 범위가 확대 적용되어 실제인체치수 적용의 유연성을 지녀야 할

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